문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 이머시브 심 (문단 편집) == 논란 == 이머시브 심이 독립된 게임 장르인지 모든 게임에 적용가능한 디자인 원칙인지에 대해서는 논란의 여지가 있다. 이머시브 심 개발자나 팬 중 다수는 이머시브 심을 과거의 다른 게임장르([[1인칭 슈팅 게임]], [[RPG]], [[어드벤처 게임]] 등)와는 구분되는 독립된 별개의 장르로 분류하는 경향이 있다. 때문에 이머시브 심을 [[시스템 쇼크]]나 [[디스아너드]] 같은 소수의 몇몇 게임들로만 국한시키는 경향이 강하며 위에서 언급한 이머시브 심의 특징들 역시 장르적 요소 혹은 장르적 클리셰로 받아들인다. 반면, [[https://www.gamasutra.com/view/news/313302/7_influential_immersive_sims_that_all_devs_should_play.php|일부 기사]]에서는 이머시브 심이란 별도의 장르가 아니라 1인칭 슈터/RPG에서 지향되는 디자인 철학("The immersive sim was never a distinct genre — rather more of a philosophy or design ethos that tended to find its way most often into first-person shooter/RPG hybrids")이라고 소개하면서 [[My Summer Car]]와 같은 자동차 수리가 메인이지만, 폭넓은 사실적인 일상생활을 체험가능한 시뮬레이션이나 [[뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인]]과 같은 RPG[* 참고로 이 게임을 만든 [[트로이카 게임즈]]의 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]], 레너드 보야스키 같은 개발자는 이머시브 심의 개념을 언급한 바는 없다. 하지만 보야스키가 2004년 게임스팟과의 인터뷰에서 블러드라인을 왜 1인칭 시점으로 제작했느냐는 질문에 대해, 트로이카의 많은 제작진들이 울티마 언더월드의 팬들이라 울티마 언더월드에서 영감을 얻었다는 식의 대답을 하긴 했다. [[https://www.gamespot.com/articles/vampire-the-masquerade-bloodlines-designer-diary-3/1100-6085643/|기사]]] 역시 그 디자인적인 요소 때문에 이머시브 심으로 보기도 한다. 또한 [[PREY(2017)]]가 출시되었을 때, 시스템 쇼크는 찬양하면서도 PREY를 비판하던 평론가들(대표적으로 영국의 게임 리뷰 유튜버 Jim Sterling)의 입장 역시 '[[시스템 쇼크]]의 디자인적 요소는 이미 다른 게임들이 많이 따라했기 때문에 굳이 오늘날 시스템 쇼크의 카피작을 다시 할 필요는 없다' 정도로 요약가능했다. 또한 이머시브 심과 반대되는 게임으로 많이 비교당하는 대표적인 게임인 [[GTA 시리즈]]에서도 이머시브 심과 유사한 디자인 원칙(현실세계 재현, 인공지능이나 물리적 요소, 특히 GTA 5 PC판에서 비로소 공식적으로 구현된 1인칭 모드 등)이 발견되기 때문에, [[https://www.rockpapershotgun.com/2015/04/04/grand-theft-avatar-gta-as-immersive-sim/|이머시브 심으로서의 GTA]]를 재조망한 기사가 나오기도 했다. 한편, [[아케인 스튜디오]]의 수장으로서 디스아너드나 프레이(리부트)같은 이머시브 심을 다수 제작한 라파엘 콜란토니오는, 이머시브 심이라는 장르의 핵심 특징(선택, 결과, 플레이스타일, 시뮬레이션, 다층적 시스템, 창발성, 비개입적 내러티브)은 결국 모든 게임에서 중요하게 취급되어, 독자적인 장르로서의 이머시브 심은 사멸할 것이라는 [[https://twitter.com/rafcolantonio/status/992864422245920768|언급]]을 한 바 있다. 반대로 이머시브 심 골수팬을 자처하는 PC Gamer의 필 새비지(Phil Savage)는 2018년 9월 Top100중 52위에 폴아웃4를 선정하면서 [[폴아웃 4]]의 디자인을 '안티-이머시브 심'이라 부르며 폴아웃 4가 이머시브 심과 정확히 반대되는 장르라고 [[https://store.steampowered.com/news/?appids=353540|설명]]하였는데 그 이유로 '육중한 파워 아머를 입은채 암살자 플레이를 할 수 있을 정도로 육성이 자유롭다'는 것을 이유로 들었다. 폴아웃 4의 은신 판정은 다른 이머시브 심과 동일하게 소리, 빛, 무게 갑옷 같은 시뮬레이션적인 요소가 영향을 미치는데 폴아웃 4는 거기에 더해 레벨업에 따른 퍽(은신 확률을 높여주는 퍽 등) 선택으로 그런 시뮬레이션적인 요소를 중화시킬 수 있다. 달리 말하자면 필 새비지는 경험치를 얻고 레벨업을 하여 불리한 환경을 극복하는 RPG적인 요소는 이머시브 심이 아니라고 해석하는 것이고 이머시브 심은 RPG와 양립할 수 없는 별도의 장르라고 보수적으로 해석한 것이다. 실제로 이머시브 심 장르를 대표하는 게임(시스템 쇼크, 데이어스 엑스, 바이오쇼크, 디스아너드, 프레이 등)들은 일반적인 RPG에 흔히 등장하는, 경험치에 따른 레벨업 시스템을 가지고 있지 않다.[* 이들 게임에서 캐릭터를 성장시키는 방법은 대부분 필드를 돌아다니면서 모은 돈이나 특정 재화로 장비를 사거나 신체를 업그레이드 하거나 스킬(퍽)을 올리는, 게임내 세계관 내에서는 현실적인 시스템이다.] 한편 PCGamesN의 매튜 퍼슬로(Matt Purslow)기자는 [[폴아웃 4]]의 플레이어블 캐릭터인 [[유일한 생존자]]의 배경과 성격이 어느정도 고정되었다는 점에서는 폴아웃 4의 RPG성이 약화되었다는 점을 동의하지만 이는 이머시브 심에서도 동일한 것이고, 폴아웃 4가 이머시브 심 게임처럼 다양한 게임플레이 스타일을 지원한다는 점에서 폴아웃 4를 오픈월드 이머시브 심이자 '포스트 아포칼립스 [[데이어스 엑스]]'라고 불렀다[[https://www.pcgamesn.com/fallout-4/fallout-4-is-not-an-rpg|#]]. 이는 폴아웃 4를 안티-이머시브 심이라고 부른 필 세비지와 정확히 반대되는 의견이지만, 매튜 퍼슬로 역시 RPG와 이머시브 심의 장르를 완전히 분리하여 생각하는 점에서는 필 새비지와 논지를 같이 하는 것이다. 시뮬레이션(날씨, 환경, 인공지능 등)적인 요소와 창발적 플레이 등은 굳이 이머시브 심이라고 별도로 분류되지 않더라도, [[울티마 언더월드]] 이전에도 존재했던 게임 요소였고 울티마 언더월드 이후에도 존재하여 다양한 게임에 녹아들어갔으니 넓게 봐서는 게임 디자인 원칙이라고 보는 것이 타당할 것이다. 실제로 위에서 언급된 GiantBomb에서도 더 넓게 봐서 [[포토피아 연속살인사건]]을 비롯한 1980년~90년대 일본 어드벤처 게임이 이머시브 심의 원조라고 주장하는 편집자가 있어 [[수정전쟁]]이 벌어지기도 하였고 [[히트맨 시리즈]]나 [[메탈기어 시리즈]]와 같은 잠입 액션 게임은 1인칭 요소만 제외하면 게임플레이적으로는 이머시브 심과 유사한 점이 많다. 하지만 이런 식으로 이머시브 심 게임의 범위를 무한히 확장하다보면 부분적 요소를 받아들인 모든 게임이 결국 이머시브 심이라고 주장할 수도 있어서 일반적인 게임디자인 원칙이라고만 말할 수도 없다.[* 예를 들어 물리연산과 인공지능, 시스템, 환경과의 상호작용, 다양한 루트로 문제해결이라는 측면에서 보자면 [[메탈기어 시리즈]] 역시 이머시브 심으로 볼 수 있지만, 영화적인 스토리전달을 선호한 메탈기어 시리즈의 총괄 디렉터였던 [[코지마 히데오]]가 이머시브 심 개발자라고 말하기는 어렵다. 마찬가지로, 이머시브 심과 마찬가지로 무조건적인 1인칭 시점 유지와 (컷신이 배제된) 실시간 연출을 극단적으로 추구한 사례로 [[콜 오브 듀티 4: 모던 워페어]]나 [[하프라이프]]와 같은 게임이 있지만, 이런 게임을 이머시브 심이라고 부를 수는 없다.] 또한 탐험과 게임플레이를 통해 간접적으로 전달되는 이머시브 심의 내러티브 방식 역시 비판요소다. 이머시브 심의 내러티브 요소를 극단적으로 추구한 게임이 바로 [[Gone Home]]이다. Gone Home의 디자이너였던 스티브 게이너는 시스템 쇼크를 비롯한 이머시브 심의 지지자로서, "[[https://www.gamasutra.com/blogs/SteveGaynor/20120928/178502/Gone_Home_A_NonViolent_Immersive_Sim.php|전투가 없는 이머시브 심은 가능한가]]"라는 일념으로 만든 것이 바로 [[Gone Home]]이었기 때문이다. 이런 내러티브 접근방식 때문에 [[Gone Home]]은 당시 스토리적으로 호평을 받기도 했고 스토리 관련 부문 시상식에서 다수의 수상을 하기도 했지만 반대로 "2시간짜리 보물찾기" 식으로 극단적인 악평도 많이 받은 게임이다. Gone Home의 사례는 탐험과 게임플레이를 통해 간접적으로 내러티브를 전달한다는 이머시브 심의 지향점이 가진 강점와 약점을 동시에 보여준 사례라고 볼 수 있다. 또한 [[PREY(2017)]] 리뷰 중에서는 이메일과 녹음기로 스토리를 전달하는 방법은 [[http://www.cheatcc.com/ps4/rev/preyreview2.html|최악이라고 비판받은 바도 있다(Exposition delivered through emails and audio logs is the worst way to deliver a story)]]. 플레이어들은 내러티브에서 새로운 방식을 원하고 있는데 20년 전 등장했고 이미 많은 게임들에서 단골로 등장한 편지+녹음기를 통한 내러티브 전달 방식을 어떻게 혁신적으로 변경하면서 이머시브 심의 정체성(1인칭을 철저히 추구하고 컷신 등 조작불가능한 연출을 배제)을 지킬 것인지는, 이머시브 심이 가진 고민거리 중 하나이다. 또한 이머시브 심 장르 게임들이 이러한 비전통적인 서사를 채택함으로 인하여 생기는 특징이, 게이머들의 플레이스타일에 따라 스토리와 설정을 이해하고 게임 플레이타임도 사람마다 크게 널뛰기를 한다는 점이다. 이머시브 심 장르의 게임들은 게임의 세부적인 스토리라인이나 배경 설정 등을 해킹으로 열 수 있는 단말기나 혹은 잠겨있는 방 안에서 획득하는 서류나 문서철로 알 수 있는 경우가 많고 플레이어는 이런 간접적인 정보를 모아서 스토리텔링을 구성하는 이른바 환경적 스토리텔링([[https://www.gamasutra.com/blogs/BartStewart/20151112/259159/Environmental_Storytelling.php|Environment Storytelling]])을 음미하도록 유도된다. 그리고 이것들을 일일이 읽어가면서 환경적 스토리텔링을 즐기는 유저 입장에서는 플레이타임도 늘어나고 전통적인 스토리텔링과는 다른 맛을 음미할 수도 있을 것이다. 하지만 이런거에 구애받지 않으며 그냥 스토리 중심, 메인퀘스트 중심으로만 게임을 풀어나가다 보면 이런 환경적 스토리텔링 상당수를 놓치게 되고 게임 플레이타임도 크게 단축된다. 이러한 이머시브 심 게임에 전체적으로 숨겨진 데이터들을 플레이어가 획득하려면 해킹으로 단말기를 열어보거나, 자물쇠 따기로 문을 열고 들어가야 하거나 아니면 숨겨진 환풍구를 찾는 등 별도의 노력을 요구하다 보니 플레이어의 행동에 따라 스토리텔링을 수용하는 방식 역시 플레이어의 스타일마다 다르게 되어 전통적인 스토리텔링(대화, 컷신)만으로 전달할 수 없는 뒷배경이나 인물의 심리상태를 어떤 플레이어는 아는데, 어떤 플레이어는 모를 수 있기 때문에 플레이어의 스타일에 따라 호불호가 심한 편이다.[* 다만 이것 때문에 [[콘텐츠 소모 속도]]가 증가하지는 않는다. 이머시브 심은 기본적으로 전략적인 전투나 문제해결을 유도하는 것이 목적이고 서바이벌 장르의 요소를 부분적으로 포함하기 때문에 난이도가 일반적으로 높은 편이기 때문. [[백트래킹]]같은 요소도 적극적으로 활용된다. 예를 들어 [[데이어스 엑스]]시리즈는 전통적으로 람보형 플레이를 지양했기 때문에 전투위주로 플레이 방식을 정하더라도 상당히 신중하게 전투에 임해야하고 [[디스아너드]] 역시 적들과의 정면대결로 몰살을 꾀한다면 적들이 우르르 나와서 대응하는, 상당히 압박적인 상황이 벌어진다. [[프레이(2017)]]같은 게임은 적의 수준에 비해 무장능력이 빈약하기 때문에 일반적인 FPS게임과 달리 생존/호러게임스럽다는 평이 많았고 실제로 그것 때문에 손을 높은 플레이어도 많으나 프레이의 높은 난이도는 압박적인 상황하에서 플레이어가 전략적으로 공략법을 구상하여 적극적으로 문제해결을 하도록 위함이고 실제로 플레이어가 게임의 규칙을 파악하여 공략법을 깨닫는 순간, 난이도는 급속하락한다.] 그리고 이머시브 심이 가진 약점으로서, 부족한 액션성을 들 수 있다. 이머시브 심은 현실의 재현이라는 명제에 충실하기 위해 1인칭+실시간으로 게임을 구성하는 경우가 절대다수인데, 이것과 동일한 요소를 공유하는 게임장르가 바로 [[1인칭 슈팅 게임]]이다. 때문에 이머시브 심으로 출시되는 게임들 대다수는 [[1인칭 슈팅 게임]]의 액션성과 비교당하는 것이 필연적이며 이머시브 심은 대부분 슈팅액션에 큰 비중을 두지 않으니 대중으로부터 외면을 받는 경우가 많았다. 예를 들어 이머시브 심 장르 중 현대작에 속하는 [[PREY(2017)]] 역시 포럼 등을 찾아보면 슈터 게임으로서의 결점(많은 읽을거리 등)을 지적하는 [[https://steamcommunity.com/app/480490/discussions/0/1327844097128253318/|글]]을 쉽게 찾아볼 수 있다. 흥미롭게도 새로운 현상은 아니고 울티마 언더월드와 울펜슈타인 3D, 그리고 [[시스템 쇼크]](1994)가 출시되었을 당시부터 [[둠]](1993)과 같은 게임과 비교당해 대중들에게 비판받았다(시스템 쇼크 20주년 기념 개발자 인터뷰 참조). [[워렌 스펙터]] 역시 [[데이어스 엑스]] 개발 과정을 회고하면서 개발 당시 겪었던 다음과 같은 우려를 언급한 적 있다[[https://www.gdcvault.com/play/1024338/Classic-Game-Postmortem-Deus-Ex|#]][[https://www.youtube.com/watch?v=tffX3VljTtI|26분부터]] > 저는 두려웠습니다. > "사람들이 이 게임의 액션을 [[하프라이프]]에 비교한다면 우리는 망한다" > "사람들이 이 게임의 스텔스를 [[씨프]]에 비교한다면 우리는 망한다" > "사람들이 이 게임의 RPG를 [[발더스 게이트]]에 비교한다면 우리는 망한다" 반대로 이머시브 심에 해당하는 게임을 [[둠]]과 같은 기존 [[FPS]]의 연장선상에서 이해하면서도 평범한 FPS보다 진화하거나 융합된 FPS로 이해하는 시각도 있는데, 예를 들어 CRPG에 대한 애정을 자주 보여온 US Gamer는 "[[시스템 쇼크 2]]는 FPS가 [[둠]]의 클론 이상의 것이 될 수 있음을 증명했다"는 표제의 2015년 [[https://www.usgamer.net/articles/system-shock-2-proved-definitively-that-the-fps-could-be-more-than-doom-clones|사설]]에서 이머시브 심 장르의 시초 중 하나라는 [[시스템 쇼크 2]]를 RPG성이 첨가된 진화된 FPS 중 하나로서 높은 평가를 내리기도 하였다(참고로 US Gamer는 본 사설에서 immersive sim 개념을 전혀 언급하지 않았다). 요약하자면, 이머시브 심은 과도기적인 상태에 놓여져있다. 이머시브 심에 대한 논란과 오해는 대부분 이머시브 심을 독자적인 장르로 인지하지 않는 게이머들 사이에서 발생하는데, 이머시브 심이라는 '장르'에 대한 인지도가 낮고 설령 알더라도 이를 독자적인 장르로 인정하지 않는 이들이 해당 게임을 FPS, RPG, 어드벤처, 호러, 서바이벌 등과 같은 기존 장르의 잣대로 게임을 평가한다면, 이머시브 심의 미래는 밝을 수 없을 것이다. 일례로 [[위키피디아]]에서 Immersive SIm 페이지가 개설된 것은 2017년이었을 정도로 상당히 늦게 개설되었고, 위키피디아 및 [[Steam|스팀]] 유저 태그 항목에서 '이머시브 심'이라는 장르명은 2020년경 상당히 늦게 추가되었으며, 통상 이머시브 심으로 분류되는 게임들(울티마 언더월드, 시스템 쇼크, 데이어스 엑스, 프레이 등)은 위키피디아나 스팀 등에서 그저 FPS나 서바이벌, 호러, RPG, 스텔스, 던전 크롤, 플랫폼 게임같은 기존 장르 여러 개가 복합된 장르로서 분류되고 있다. 다른 예로 [[디스아너드]]의 발매 당시 게이머들 사이에서 제기된 가장 큰 불만 중 하나였던 "암살 게임에서 암살 많이 했을 뿐인데 왜 배드 엔딩인가"라는 불만 역시 선택과 반응성이 중시된 이머시브 심 장르가 아니라 기존 [[잠입 액션 게임]] 장르의 연장선상에서 이 게임을 받아들였기에 제기될 수 있는 불만으로 해석될 수 있으며, AAA 게임을 거부하고 매니악한 게임들에 대해 호감을 줄곧 표현한 [[제로 펑추에이션]]도, [[디스아너드]]의 RPG적인 요소가 잠입 게임으로서의 본질을 흐린다는 언급을 한 적 있는데, 이는 해당 리뷰어가 이 게임을 이머시브 심이라는 별개 장르가 아니라 잠입 게임이라는 기존 장르로서 받아들이고 평가하였기 때문이다. 여러차례 이머시브 심에 대한 애정을 보인 바 있는 영국의 [[PC Gamer]]지는 "[[데이어스 엑스]]와 디스아너드 같은 게임의 불확실한 미래"라는 표제의 [[https://www.pcgamer.com/the-uncertain-future-of-games-like-deus-ex-and-dishonored/|사설]]을 통하여,한때 가장 혁신적인 디자인으로 유명했던 이머시브 심 게임들이, 고유의 독특함과 낮은 대중성 때문에 상업적인 외면을 받아 저조한 매출액을 기록하고 있는 점을 언급하면서, 장르 전체가 지속되지 못할 위기에 빠졌다는 진단을 내린 바 있다. [youtube(jW0j0sugRgk,start=326)] 2차 번역 출처: [[모험러의 어드벤처]] 실제로 이런 위기론을 단적으로 보여주는 예가 아케인 스튜디오다. 앞서 독자적인 장르로서의 이머시브 심은 사멸할 것이라 비관적인 전망을 내놨던 라파엘 롤란토니오가 아케인 스튜디오를 떠난 뒤 아케인 스튜디오의 게임 개발 방향은 이머시브 심에서 [[레드폴]]같은 온라인 멀티플레이 FPS로 선회했다. 그리고 [[아토믹 하트]]의 디렉터도 인터뷰에서 본작이 아케인의 게임들과 같은 이머시브 심이 되어서는 안 된다는 말을 했다. 동시에 이 이머시브 심이라는 장르가 좋은 건지 나쁜 건지 모르겠다는 의견도 꺼냈다.[[https://www.gamerbraves.com/atomic-heart-director-robert-bagratuni-talks-about-immersing-the-player-in-an-alternate-world-of-machines/|링크]] 반대로 이머시브 심이 이런 장르적 과도기를 무사히 극복한다면 이머시브 심의 미래는 좀더 긍정적일 것이다.[* 예를 들어, [[디아블로]]는 처음 등장했을 당시, "이게 무슨 [[RPG]]"냐면서 기존 RPG 팬들에게 엄청나게 까였지만 수백만의 대중들에게 인정받음으로써 후세에는 [[핵 앤 슬래시]] 스타일을 유행시킨 장본인으로 꼽힌다.] 그런데 최근에 이런 이머시브 심이 대중성과 거리가 멀다고 판단한 제니맥스가 아케인에게 레드폴에 이머시브 심 디자인을 줄이고 멀티플레이 요소를 추가하라고 압박을 넣은 결과 오히려 대중과 평론가들에게 버림 받는 결과를 낳게 되었다. 반대로 이머시브 심과 거리가 멀었던 [[젤다 시리즈]]가 [[왕눈]]에서 이머시브 심의 디자인을 적극적으로 받아들인 결과 평론가들과 대중에게 호응을 받았다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기